Tags

, , , , , , , , , , , , , ,


“Saya mending kehilangan dompet ketimbang kehilangan handphone Mas,” ujar Adam (30 tahun), seorang karyawan sebuah perusahaan swasta di Jakarta. Lelaki itu menambahkan, jika sampai kehilangan dompet, ia hanya akan beresiko kehilangan uang, kartu ATM, KTP, mungkin juga kartu kredit. Adam pun berkenan merugi. Namun jika kehilangan ponsel cerdas yang baru didapatnya enam bulan lalu, ia mengaku takut akan terkucil dari pergaulan dunia maya.

Telepon seluler kini tak semata berfungsi sebagai alat komunikasi. Teknologi digital berupa multimedia dipicu perkembangan dan penemuan-penemuan baru teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi awalnya bermaksud menyediakan kemudahan pengelolaan sistem informasi yang cepat, murah, dan berskala besar.

Tercatat sekitar 170 juta unit ponsel beredar di Indonesia pada 2010. Menurut data yang dikeluarkan Kementrian Komunikasi dan Informasi, jumlah itu merupakan lonjakan yang luar biasa dari tahun sebelumnya. Separuh dari telepon selular yang beredar itu dilengkapi dengan fitur dan aplikasi cerdas: smartphone. Sampai saat ini pengakses internet di Indonesia melalui komputer, ponsel, atau gadget mencapai 45 juta orang, dan jumlah itu terus bertambah.

Internet muncul dan diidamkan bagaikan candu. Sebuah survei menunjukkan bahwa 77 persen kaum muda Inggris usia 11-21 tahun tak mampu menahan keinginan untuk terus mengakses internet melalui ponselnya. Bahkan di negara berkembang seperti Indonesia, kecenderungan mengekses internet melalui ponsel menjadi perilaku utama kaum muda di usia 18-27 tahun.

Tingginya angka akes kaum muda kepada internet salah satunya karena layanan media jejaring sosial yang ditawarkan para pengembang dunia maya atau digitalpreneur. Menurut data analisis Facebook Insight, di Indonesia pemilik akun Facebook telah menembus angka 30 juta pada 2010, dan terus meningkat sepanjang tahun ini. Hal ini telah menempatkan Indonesia pada posisi terbesar kedua setelah Amerika sebagai pengguna Facebook. Nampaknya tradisi oral, ngobrol, sangat memengaruhi tingkat konsumsi media jejaring sosial semacam Facebook.

Tingginya akses internet melalui ponsel dan keberadaan layanan media jejaring sosial telah membuka peluang industri kreatif bidang ICT di Indonesia. Maraknya penggunaan ponsel pintar dan hiburan berupa permainan online, telah memunculkan para pengembang aplikasi lokal (Independent Software Vendor). Kini ISV tak terbatas pada kebutuhan akses internet melalui ponsel dan game online, namun di juga bidang administrasi bisnis, E-Commerce, pendidikan, dan tata kelola pemerintahan berbasis solusi.

Bahkan perusahaan level dunia seperti Microsoft harus memerhitungkan potensi ISV di Indonesia dengan membuat program Bina ISV untuk ikut serta mengembangkan aplikasi lokal. Sedari 2003 lalu, Microsoft mendukung pemberdayaan ISV di Indonesia. Microsoft memiliki penilaian bahwa semakin tinggi pertumbuhan software lokal maka akan ikut mempertinggi angka penjualan produk-produk mereka. Di sisi lain, dukungan juga muncul dari korporasi lokal. PT Telkom merupakan salah satu korporasi lokal yang mendukung tumbuhnya digitalpreneur di Indonesia berupa progam Indonesia Digital Community (Indigo).

Beberapa pekan yang lalu, beberapa pengembang aplikasi dan media jejaring sosial Indonesia, salah satunya KasKus, bersama-sama meluncurkan Merah Putih Inc, sebuah teknologi inkubator digital sebagai investasi bisnis Start Up di Indonesia. Sementara ini Merah Putih Inc. telah menginkubasi beberapa Start Up lokal dengan berfokus pada basis komunitas, E-Commerce, Mobile Paltform, dan permainan online. Investasi dana kerja bisnis Start Up diharapkan mampu menjawab kebutuhan konsumen terkait perilaku, karakter, dan gaya hidup.

KasKus sebagai forum online lokal dengan sajian isi berupa informasi unik dan ringan, mengalami peningkatan pendapatan seiring perkembangan bisnis digital di Indonesia. Sampai Januari 2011 anggota tetap KasKus mencapai 2,5 juta orang, 60 persen laki-laki dan sisanya perempuan. KasKus memiliki sifat yang cukup berbeda dengan media jejaring sosial lain, karena di dalam interaksi antarpengguna bisa jadi tak saling mengenal, berbeda dengan Facebook.

Salah satu media jejaring lokal yang ikut mewarnai gegap-gempita era digital Indonesia adalah Koprol. Tak hanya menawarkan interaksi antarteman saja, Koprol memungkinkan masing-masing pengguna yang sebelumnya tak pernah kenal, bisa saling berkenalan di sekitar lokasi tertentu yang dikunjungi. Member Koprol pun terus meningkat 100 ribu orang per minggu. Koprol dirilis 2009 lalu, Satya Witoelar sebagai penciptanya mengakui jika Yahoo telah mengakusisi dan mengampanyekan Koprol secara besar-besaran.

Yahoo sangat optimis dengan kebangkitan era digital di Indonesia. Bahkan mereka memutuskan untuk mendirikan kantor perwakilan di Indonesia sembari melakukan pendidikan pasar lewat media konvensional seperti televisi dan media cetak. Sementara ini anggota Yahoo di seluruh dunia mencapai setengah miliar orang.

Kemajuan ICT telah membawa manusia memasuki babak baru budaya massa: budaya konsumsi digital. Bahkan tingkat konsumsi permainan online di Indonesia berada dalam taraf candu. Dari delapan orang remaja, satu diantaranya adalah seorang gamers. Pebisnis bergenre digitalpreneur pun terlahir dari kebutuhan hiburan dan gaya hidup. Investasi yang relatif murah dan peluang menjadi trend setter, membuat para pengembang aplikasi dan software lokal, makin optimis dengan pasar internet Indonesia.

Besarnya pengguna ponsel cerdas di Indonesia telah membuka peluang penjualan barang-barang berteknologi tinggi. Di sisi lain kebutuhan berinternet sebagai gaya hidup berjalan selaras dengan perkembangan industri ICT. Tingginya tingkat akses internet di Indonesia telah menjadikan komputer, ponsel cerdas, dan multimedia tak lagi sebagai barang mewah, sebaliknya sebagai barang ekonomi dengan tingkat kebutuhan sosial yang sangat populer.

Menyatunya aktivitas kerja individu dan kebutuhan akses internet telah menggeser peran komputer desktop sebagai piranti utama. Orang tak lagi membuang waktu hanya untuk duduk di depan komputer demi keinginan berselancar ataupun chatting. Ponsel berfitur canggih nan cerdas, gadget, telah menggantikan peran tampilan desktop, dan memungkinkan seseorang mengakses internet setiap saat. Industri ICT berlomba-lomba melakukan penemuan dan inovasi untuk mendukung aplikasi mobile phone senyaman tampilan desktop.

Kini, piranti mobile memungkinan tiap orang bekerja dan berlibur dalam satu waktu. Layanan media jejaring sosial pun telah menawarkan ruang interaksi simbolik yang langsung bisa diakses dari smartphone. Aplikasi-aplikasi lokal berbasis solusi melahirkan fitur canggih dalam smartphone dan multimedia. Internet dan teknologi digital berhasil melipat dunia dan menempatkannya dalam genggaman industri.

Ajax dan Si Rubah Api

Konsep mobile phone membuat terobosan baru dengan mengimplan aplikasi desktop ke dalam fitur ponsel. Ini berarti keberadaan mobile phone tetap tak bisa menggantikan fungsi komputer desktop yang lebih kompatibel dan teruji terutama dalam hal akses internet. Maka dibutuhkan semacam program, aplikasi web, atau piranti lunak, yang bisa memberikan nuansa desktop di dalam tiap fitur mobile phone.

Salah satu aplikasi website yang mampu melakukan transformasi sekuat aplikasi desktop adalah aplikasi website berbasis Web 2.0. Coach Wei, seorang pendiri Nexaweb Technologies di Burlington (2003), Massachusetts, Amerika Serikat, berhasil menciptakan sebuah script Ajax dan Java Rich Internet Application (RIA) yang mampu memberikan “jiwa” pada aplikasi Web 2.0. Setidaknya lebih dari 5.000 korporasi telah mengubah sebagian besar aplikasinya ke Web 2.0. Bahkan Wei pernah mengujicobakan word proccesor berbasis Ajax secara open source. Sumbangsih Coach Wei pada pengembangan aplikasi website, secara tak langsung telah memberikan kemudahan dan solusi untuk mempercantik dan memperkuat aplikasi ala desktop dalam mobile phone.

Selain tampilan se-prima desktop, sebuah mobile phone juga digunakan untuk aktivitas jelajah dan mengunduh data. Awalnya Internet Explorer menjadi mesin penjelajah andalan komputer desktop. Namun setelah generasi browser berbasis open source muncul dan terbukti lebih cepat dalam mengakses data, Firefox mulai dilirik sejak debut pertama November 2004 lalu.

Sebagai salah satu penjelajah website antarplatform gratis, Firefox berhasil mengumpulkan 5 juta unduhan dalam 12 hari pertama rilis. Bahkan versi 3.0 yang diluncurkan Juni 2008 mendukung tampilan antarmuka dalam bahasa Indonesia. Blake Ross, pemuda kelahiran Miami, Florida 1985 ada di balik kelincahan Si Rubah Api menjelajah dunia maya. Sampai saat ini, sebagai sukarelawan produk gratis, open source, Blake terus berusaha mengembangkan Firefox supaya mudah dikreasikan oleh penggunanya.

Memang tak semua mobile phone –bahkan komputer desktop– menggunakan sistem operasi (OS) yang mengadopsi mesin penjelajah berbasis open source. Namun, sumbangsih mesin penjelajah gratis, open source, pada dunia maya membuka alternatif bagi pengembang aplikasi untuk meningkatkan kinerjanya. Setidaknya pilihan aplikasi yang mendukung fungsi jelajah dan unduhan harus diadopsi oleh mobile phone, sebagaimana komputer desktop miliki. Bagi ISV lokal yang potensial sebelum beranjak pada akuisisi oleh perusahaan besar, pilihan mengembangkan komunitas opensource merupakan sebuah alternatif memaknai internet dan multimedia lebih dari sekadar konsumsi.

Iklan Komersial Remaja

Migrasi akses internet dari komputer desktop ke mobile phone tak pelak terus dibayangi oleh iming-iming iklan ala mobile marketing. Jika melihat profil para pengakses internet berbasis mobile phone adalah remaja, maka para pengiklan akan menghadapi tantangan baru untuk meraih ceruk pasar potensial di dunia maya. Selama ini ada semacam kecenderungan umum bahwa remaja lebih abai atas pesan-pesan komersial.

Memang ada perbedaan yang sangat mendasar antara segmen pengguna layanan internet dewasa dan remaja. Bukan soal umur semata, namun faktor sosio-psikologis bermain dalam tiap pengambilan keputusan. Halaman-halaman apa saja yang mesti dibuka dan pesan-pesan apa saja yang mesti diikuti dan diteruskan. Unsur sosial dan permainan, menjadi penentu apakah sebuah iklan akan mendapat respon dari seorang ABG.

Survei sebuah media massa (02/2011) tentang respon remaja dan orang dewasa terhadap iklan yang masuk ke dalam mobile phone di daerah Jabodetabek, menunjukkan hal-hal yang menarik. Dari seluruh pertanyaan survei tentang produk iklan yang paling diperhatikan, segmen remaja hanya benar-benar merespon satu hal: promosi ponsel. Respon tertinggi pada iklan gratis SMS, disusul iklan tarif telepon murah, iklan diskon produk, dan terakhir tawaran nada dering.

Seorang remaja akan mudah mengambil keputusan untuk mengonsumsi sesuatu yang gampang, menyenangkan, dan terjangkau dengan cepat. Selain itu faktor sosial lebih mengarahkan para remaja untuk aktif di situs-situs jejaring sosial karena faktor teman dan kenalan baru. Kebutuhan komunikasi dengan lingkungan terdekat seperti keluarga dan sahabat sangat memengaruhi pilihan-pilihan informasi seorang remaja.

Pada dasarnya perilaku remaja di era digital cenderung lebih terbuka terhadap hal-hal baru. Termasuk sisi positif dan negatifnya. Dalam masa pertumbuhan seorang remaja yang aktif berinternet, jelas membutuhkan aplikasi-konten yang mendidik. Tak heran jika anak SD saat ini mampu menciptakan software anti virus atau sebuah permainan berbasis internet, semua karena keterbukaan pengetahuan dan akses informasi di era digital. [] Franditya Utomo.